Guida alla scommessa

Come si gioca la Trio

SCOMMESSA TRIO

In questa scommessa si devono indicare i cavalli che si classificheranno al primo, secondo e terzo posto dell’ordine di arrivo. Crescono la difficoltà del pronostico e le quote, perché aumentano le combinazioni possibili.

L’unità di scommessa è pari a € 1,00 e la scommessa minima effettuabile è di € 2,00 (2 volte l’unità di scommessa); si può giocare qualunque cifra che sia multiplo dell’unità di scommessa.

La Trio si effettua sulle corse con almeno sei cavalli partenti.

Trio "all'ordine"
Si devono indicare i tre cavalli che arriveranno primo, secondo e terzo nell’esatto ordine.

Rapporto di scuderia:
Per la scommessa Trio vale il rapporto di scuderia con le seguenti modalità:
Dato un certo ordine di arrivo, se due cavalli compresi in esso sono in Rapporto di Scuderia fra loro, i risultati della corsa diventano due poiché i cavalli in Scuderia fra loro si scambiano di posto;

Esempio:
ordine di arrivo di una corsa convalidato dalla Giuria: 2-4-7.
Cavalli n° 2 e n° 7 in Rapporto di Scuderia.
Le terne vincenti saranno le seguenti: la 2-4-7 e la 7-4-2.

Pertanto se in un sistema entrambe queste combinazioni sono presenti, lo scommettitore che ha giocato quel sistema riceverà due volte la quota Trio.

Ritiri:
In caso di ritiro, le combinazioni (N.B.: combinazioni, non sistemi) che comprendono uno o più cavalli ritirati vengono rimborsate.

Esempio:
sistema a “legatura” di quattro cavalli, 24 combinazioni per un costo (se il sistema viene giocato una sola volta) di € 24,00: se uno dei cavalli indicati dallo scommettitore si ritira, ben 18 di quelle combinazioni lo comprendono e vanno quindi rimborsate (€ 18,00 vengono restituiti al cliente). Rimangono in gioco solo tre cavalli, che danno luogo a sei combinazioni soltanto.

Sistemi possibili:

“Legatura” (TR/n)
Si deve segnalare un gruppo di cavalli (minimo tre) fra i quali si pensa ci siano i tre che compilaranno l'ordine di arrivo. Il sistema calcola automaticamente tutte le combinazioni possibili con i cavalli indicati.

Esempio:
Giocare: il n° 2, il 4 e il 7 “legati”
> equivale a giocare singolarmente le sei combinazioni: 2-4-7, 2-7-4, 7-2-4, 7-4-2, 4-2-7, 4-7-2.

Quattro cavalli legati conducono a 24 combinazioni
Cinque cavalli legati> 60 combinazioni
Sei cavalli legati > 120 combinazioni

“T3” o “TR”
Offre la possibilità di indicare:
- uno o più cavalli che si pronosticano al primo posto dell’ordine di arrivo
- uno o più cavalli che si pronosticano al secondo posto
- uno o più cavalli che si pronosticano al terzo posto

Esempio:
Puntata: n°2, n° 4 (primi) / n° 2, n° 5, n° 7 (secondi) / n° 4, n° 8, n° 11, n° 12 (terzi).
Sono ammesse le ripetizioni di cavallo fra i gruppi, il sistema scarterà automaticamente le combinazioni illogiche.
Questa scommessa è equivalente a giocare le 17 singole combinazioni:
2-5-4, 2-5-8, 2-5-11, 2-5-12, 2-7-4, 2-7-8, 2-7-11, 2-7-12, 4-2-8, 4-2-11, 4-2-12, 4-5-8, 4-5-11, 4-5-12, 4-7-8, 4-7-11, 4-7-12.

Se fra queste c’è quella che corrisponde esattamente all’ordine di arrivo, la scommessa è vincente.
Se si indica un solo cavallo primo, un solo secondo ed un solo terzo si ha una combinazione minima, la Trio all’ordine, che costa € 1,00.

“Vincente con…” (V1/n)
In questo sistema si deve indicare come “Base” il cavallo (o i cavalli) che si pronostica arrivi primo nella corsa in oggetto e, “a seguire”, i cavalli che occuperanno la seconda e la terza posizione (minimo due).

Esempi:
Puntata: Base (ovvero vincente) il n° 2 e “a seguire” i cavalli n° 4 e n° 7.
> equivale a giocare le due terne 2-4-7 e 2-7-4.

Puntata: Vincenti i cavalli n° 2 e n° 4, "a seguire" i cavalli n° 4, n° 7, n° 11.
> equivalente alle otto terne 2-4-7, 2-7-4, 2-4-11, 2-11-4, 2-7-11, 2-11-7, 4-7-11, 4-11-7.

“Accoppiata con…” (A2/n)
Si devono indicare come “Base” i due (o combinazioni di due) cavalli che si ipotizza giungeranno primo e secondo oppure secondo e primo e “a seguire” uno o più cavalli che si pronostica si classificheranno al terzo posto dell’ordine di arrivo.

Esempi:
Puntata: Base n° 2 e n° 4 e “a seguire” il n° 7
> equivalente alle due combinazioni “in ordine” 2-4-7 e 4-2-7.

Puntata: Base i n° 2, n° 4, n° 7 e a seguire i n° 7, n° 8, n° 11.
equivalente a 14 combinazioni: 2-4-7, 2-4-8, 2-4-11, 4-2-7, 4-2-8, 4-2-11, 2-7-8, 2-7-11, 7-2-8, 7-2-11, 4-7-8, 4-7-11, 7-4-8, 7-4-11.

“Un Piazzato con…” (P1/n)
Lo scommettitore deve indicare come "Base" il cavallo che ritiene si piazzerà "senz’altro", ossia arriverà in uno qualsiasi dei primi tre posti dell’ordine di arrivo; “a seguire” deve indicare i cavalli (minimo due) che occuperanno gli altri due posti dell’ordine di arrivo. Anche qui si possono indicare come Base più cavalli.

Esempio:
Puntata: Base il cavallo n° 2, a seguire i cavalli n° 4 e n° 7.
> equivale a giocare le sei terne 2-4-7, 2-7-4, 4-2-7, 7-2-4, 4-7-2, 7-4-2.

Come si vede, il cavallo base occupa il primo, poi il secondo, quindi il terzo posto, mentre i cavalli “a seguire” si alternano negli altri due posti in tutti i modi possibili.

“Due Piazzati con…” (P2/n)
Devono essere indicati due cavalli che si piazzeranno (obbligatoriamente entrambi), mentre i cavalli “a seguire” (se ne può indicare anche uno solo) occuperanno l’unico posto rimanente.

Esempio:
Puntata: Base i cavalli n° 2 e n° 4, a seguire il n° 7.
> equivalente a giocare le sei terne: 2-4-7, 2-7-4, 4-2-7, 7-2-4, 4-7-2, 7-4-2.